Making of araignée - Gestion de fichiers pour un court métrage

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22 august 2016 Blender, RGBa, araignee, Tips RGBa blender araignee court métrage


Bonjour à tous,

Pour ceux qui seraient intéressés par la gestion des fichiers pour un court métrage, je vais vous présenter comment nous procédons à RGBa. En prenant exemple sur notre court métrage de l'araignée, il était impératif de trouver un pipeline nous permettant de travailler ensemble efficacement à distance sans générer de conflits lors de la modifications de fichiers.

Voici tout d'abord un extrait de l'arborescence des dossiers de production du court métrage :
Arborescence

Le tout est versionné sur un serveur svn où l'on peut utiliser des "locks" pour protéger la modification en cours d'un fichier par une autre personne.

Pour éviter d'utiliser des "locks" trop longtemps sur des fichiers souvent utilisés, chaque élément du court métrage (scène, objet du décors, personnage, etc...) est créé dans un fichier séparé. Ensuite, tout est regroupé dans les fichiers de scènes globales (dans notre exemple les sceneA, sceneB,...) à l'aide de "link". Un "link" crée une référence des données de la source de telle façon que les changements réalisés sur l'objet source soit propagés vers les fichiers lui faisant référence.

Avec ce système de link, chacun peut travailler indépendamment sur son fichier (props, animation, lighting, compositing, etc...) sans gêner les autres. On peut se retrouver avec des imbrications de link mais ça fonctionne très bien.

Notons qu'il est souvent plus pratique de "linker" les "Groupes" et non les objets eux-même, car dans le fichier source, il sera très facile d'ajouter ou de retirer des objets du groupe et il n'y aura pas à modifier les "link" déjà en place. Dans ce cas, les "Groupes" linkés seront liés à un "empty" et pourront alors être déplacé, réorienté et redimensionner.

Scène globale :
Scene Globale

Fichier d'un asset :
Asset Clou

Si nous regardons à nouveau l'arborescence, nous avons par exemple, pour chaque scène, un fichier de scène globale (dans notre exemple : sceneA, sceneB,...) regroupant tous les éléments de la scène à l'aide de link. A partir de ce fichier maître, nous pouvons naviguer vers le fichier original d'un asset en utilisant l'add-on Edit linked library (Preferences > add-ons, utilisation : menu T, onglet relation).

Cet add-on permet de passer du fichier de la scène globale à chacun des fichiers sources de chacun des assets, en un clic et avec sauvegarde automatique et de revenir en un clic sur la scène globale après avoir fini sa modification. Lors de projet de grande envergure, l'arborescence peut être assez grande, cet add-on permet de gagner du temps sur la gestion des fichiers et nous permet de bien classer les fichiers séparément : les scènes globales sont dans leur dossier, et toute la librairie d’éléments est classée dans un autre dossier en séparent bien les personnages, l’environnement, et les props.

Gestion des animations


Pendant la production, les assets ne sont pas toujours finis mais l'animateur doit pouvoir animer ses scènes. Pour que cela soit possible, on peut utiliser un "rig" fini en "proxy". Les "proxies" permettent de réaliser des changements à la géométrie et aux matériaux d'un modèle riggé sans affecter son animation tant qu'aucun changement n'est fait sur l'armature. De cette façon, un proxy pourra être linké dans plusieurs fichiers pour les différentes animations. L'animateur pourra alors travailler pendant que d'autres personnes travaillent sur le modèle dans le fichier original. Dans les fichiers d'animation, l'animateur pourra voir les modifications sur le modèle à chaque fois qu'il ouvre un des fichiers car les modifications seront propagées sur tout les proxies.

Avec ce système, il sera également possible à l'animateur d'utiliser un "proxy mesh", une version "low poly" du modèle final utilisant la même armature. On pourra alors commencer une animation à l'aide du modèle low poly pour de meilleure performance et enfin passer au modèle final pour la dernière passe d'animation ("clean up").

Enfin, voici un résumé de l'organisation des fichiers de production :
Résumé de l'organisation des fichiers

A plus !

Hello,

I'll be presenting the file management we have for RGBa. For our short movie, we had setup a pipeline to work efficiently with a remote team of 6, reducing the need of handling conflicts of modified files.

First, here is a excerpt of our production tree view :
Arborescence

Everything is version controlled by a svn server, which has the benefit to handle "locks" to protect currently modified files by someone.

To avoid the use of "locks" to often on frequently used files, every assets (scene, props, characters, etc...) is created in its own file. Then everything is regrouped in global scenes (sceneA, sceneB, ... in our example) with "links". A "link" create a reference of a source so that the modifications performed on a source object are transmitted to files which refer to it.

With this link system, each of us can practically work independently on a file without creating a conflict (links can also be chained.).

Note that it is convenient to link groups instead of objects. By this way, in a source file, adding and removing objects of a group won't mess up links already set up. Therefore, linked groups are referred with an empty which can be moved, rotated and scaled.

Global scene:
Scene Globale

Asset file:
Asset Clou

In the file tree view, we have for every shot a global scene file (sceneA, sceneB, ... in our example) with all the assets linked. Directly from the global scene, we can open the original file of an asset and return to the global scene easily with the add-on Edit linked library. With a big tree view project, this add-on turn out to be very useful for file management.

Note for animation


For animation files, an animator can work with asset under production with a proxy rig. As long as a rig is not modified, it allows to modify the geometry or materials of a model without breaking the animation. By this way, a proxy can be linked in many files for many different animations. With this setup, the animators can work on an animation without waiting the final version of an asset. They can also use a proxy mesh to have a low poly version using the same armature. It allows to have better performance to start an animation and then the final model is used for the clean up step.

Here is an overview of the file management:
Overview of the file management

If you need more information about our pipeline, feel free to ask.

Bye !

Le rendu 3D avec Blender et Cycles

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19 april 2016 Blender none


Bonjour à tous,

Un nouvel ouvrage en français pour Blender intitulé "Rendu 3D avec Blender et Cycles" vient de sortir aux éditions Eyrolles, écrit par mon ami Henri Hebeisen. Je lui fait un peu de pub car il existe peu de ressources complètes et avancées de ce type en français. Voici un exemple sur le baking que l'auteur a écrit en anglais.

Cet ouvrage est dédié aux personnes possédant un niveau intermédiaire sur Blender et souhaitant approfondir sa maîtrise du moteur de rendu Cycles.

Rendu 3D avec Blender et Cycles

Cet ouvrage est divisé en trois parties : matériaux, éclairage et post-prod. Son format en ateliers pratiques permet de découvrir différents workflow de création de matériaux en abordant les principes de base du shading, lighting et du compositing.

La description sur le site d'Eyrolles :
Le rendu photoréaliste libre
On ne présente plus Blender, le logiciel libre de modélisation, d'animation et de rendu 3D, dont la popularité n'a cessé de croître au fil de ses versions. Mais c'est grâce à la performance de son moteur de rendu Cycles qu'il a pu réellement se hisser parmi les meilleures solutions du marché. Intégré par défaut au logiciel, ce moteur est en effet une petite révolution dans le monde de la 3D, grâce à des techniques de rendu novatrices et un aperçu interactif en temps réel. À l'aide de nombreux tutoriels pratiques, ce premier ouvrage en français sur Cycles présente des méthodes simples et efficaces pour créer des matériaux réalistes, mettre en place des éclairages avancés et finaliser les rendus. Très illustré, il accompagnera le lecteur dans l'apprentissage du logiciel, en lui apprenant les bons réflexes pour qu'il soit productif et autonome.
Cet ouvrage est disponible sur le site d'Eyrolles, mais également sur Amazon et la Fnac.

Liens vers l'auteur :
http://henri-hebeisen.com/
http://rgba.fr/
Twitter @HenriHebeisen

A bientôt !

Copeau/Wood Shaving

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01 june 2015 Blender Blender Araignee


Salut !

Voici une image que j'ai réalisée pour un petit court métrage sur lequel je travaille avec collectif d'artistes 3D sur Toulouse !

Here is an image I've made for a very short film I'm working on with a collective of 3D artists in Toulouse!

Wood Shaving

A bientôt !

#BM FH for Fluffy Hedgehog

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09 september 2014 Blender, Blender Month none


Hello!

I didn't had the time to get up to date with the Blender Month, so today, I post my image under the 2 letters FH for Fluffy Hedgehog!

Fluffy Hedgehog

If I had the time, I'll tweak the particles right.

See you next time !

#BM C for the Cube Experiment by Mike Pan

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03 september 2014 Blender, Blender Month none


Hello!

Today for the Blender Month, I wanted to create an image using only the rules set up by Mike Pan with his Cube Experiment challenge.
He writes:
Goal: To produce an image in Blender using only the Default Cube.
Not Allowed:
  • More than 1 cube object
  • Any modelling of the cube
  • Curves, Surfaces, Metaballs and Texts when used as on-screen geometry
Allowed:
  • Any number of Emptys, Lattices, Lights, Cameras, Groups, Modifiers, and Particles.
  • Curves and Surfaces when they are not being used directly as visible geometry.
  • Weight painting is the exception to the ‘No editing of base mesh’ rule and is allowed.
  • Post-processing as long as the modifications do not introduce any significantly new visual element.
I made two images because I wasn't really happy with the results but it is indeed a really fun way to experiment!

Cube Experiment

Cube Experiment

See you tomorrow!